【行业】云游戏前夜-下载带动游戏买量成本下降(15页)
理论上,当消费者支出 LTV 大于获取成本时,ROI 大于内部 KPI,此时游戏公司买量营销是赚钱的。对于买量公司而言,ROI 应该是大于内部 KPI 的值,这可以从 LTV 提高和CPA 降低两方面着手。不同类型游戏的回收期是不同的,重度游戏的回收期会小于轻度休闲类游戏的回收期,即重度手游的 ROI 会比轻度游戏提前达到目标值。
CPA 是公司获取单个用户的成本,而 LTV 是从该用户取得的收入,LTV 越大,表明该用户为公司贡献的收入越高,公司对此类用户对需求越大,故愿意花费更高的成本去获取此类用户,即导致 CPA 增加。换个角度说,在保证 ROI 大于内部 KPI 的前提下,单个用户在游戏上的投入 LTV 越大,CPA 的升值空间也越大。综上所述,长期 LTV 是决定CPA 的核心因素。
手机游戏由于游戏类型不同,差别主要体现在转化率不同,从而 CPA 有所区别。微端手游与传统手游 APP 都是需要下载,但是微端手游转化率相对较高,使得 CPA 相对较低。H5 手游入口基于浏览器运行,点开链接即可进入游戏环节;小游戏内嵌于热门 APP 中,不需额外下载安装包,转化率比较高;微端手游是近年来兴起的小包体独立 APP 手游,相对前两种转化率会相对低一些,但是由于有固定入口,相对留存率较高;最后是传统的 APP 手游,画面精致,情节完整,相对前三种会更加吸引玩家,但是由于包体大,受手机内存影响,转化率相对较低。通常转化率从大到小依序是小游戏、微端手游和传统手游 APP。


