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【行业】游戏上云对用户生态的影响(21页)

云游戏是一种以云计算为基础的游戏方式,能实现游戏数据处理和画面显示的分离。云游戏对物理硬件没有任何要求,也不要用户在本地有任何文件。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,相比较传统手机端、PC端游戏,云游戏将所有的数据存储、计算和渲染等都交付给云端(提供计算、存储服务的服务器)处理,服务器将渲染完毕后的游戏画面压缩后在通过网络传送给用户。 低频休闲玩家占比超 50%,意味着大包体、高配置产品容易将过半玩家拒之门外。休闲玩家我们在此并不是指玩休闲游戏的玩家,而是指游戏频次较低的玩家。这部分群体无论在 PC/主机还是在移动端都是占据市场主导地位:移动设备低频休闲用户占 54%,PC 占 51%。这部分玩家对各类产品通常都是一种尝试心态,或没有设备支持、或硬件受到制约。在接触重度游戏的时候通常成为“云玩家”(看游戏主播玩游戏,而自己只看不玩)。目前重度游戏来看端游包体动则 100G,手游动则 2~3G;游戏上云后反应最敏锐的也是这批高基数低频休闲用户,无需下载、无硬件要求使得休闲玩家可以成为目标受众。 版权可控性加强带来付费模式和游戏玩法多样化。版权可控性是变现的基础,以音乐上云为例,2013 年以后,随着各大平台采买版权,用户听歌习惯从一首一首歌曲下载放到本地播放,变为平台云端推荐的听歌模式。这一用户行为模式的改变也增强了音乐版权的可控性:从技术层面上看,平台从过往的对成千上万个下载平台以及成千上万首歌的版权追责变为仅仅需要对几个上云的大平台对手进行法务诉讼就可以控制住版权归属。中国用户在游戏产品结构与海外有较大差异:海外主机市场贡献 32%的营收,而在中国,仅贡献 0.5%。核心影响因素是海外重度产品以卖版本(copy)的付费模式为主,主机渠道更能做好版权管控,PC 渠道会造成盗版猖獗,因此研发商会向主机渠道倾斜。而中国因为主机设备体量极小,手游卖版本(Copy)容易造成盗版猖獗。手游研发商盈利只能依赖免费入场,道具数值变现。套路化的数值和玩法是当前中国游戏产品被诟病最大的问题。