穿越平凡·追求卓越
搜索

【行业】VR游戏行业深度报告(61页)

VR 概念与技术发展时间较长,2016 年进入爆发期。1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与世嘉针对游戏产业推出 VR 产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业进入爆发期。 爆发期后,VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动 VR 眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差,逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰。 VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段。目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段,部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。