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【行业】互联网行业研究框架-社交-微信+QQ(37页)

要想研究互联网社交,我们首先要搞清楚到底什么是互联网社交?我们认为互联网社交是以人为核心,通过人与人之间的连接(且是双向链接)进而沉淀关系链的行为。除此以外的和社交搭边的产品我们认为更多的时候是具备了社交的属性,而不是真正意义上的互联网社交产品。纵观移动互联网(除社交外)4 条主赛道:工具、内容分发+媒体资讯(包括图文、视频、音频、PGC、UGC、PUGC、社区、搜索、门户等)、泛电商(实物电商+服务类电商+新零售)和游戏,几乎每条赛道里面都有一部分产品具有社交属性,譬如几乎所有的重度游戏都有社交的功能,甚至连微信读书这样的工具型产品同样因为可以私信聊天,从而也具备了社交的属性,但我们认为这些产品是具有了社交属性,属于“泛社交”的范畴,并不能严格意义上的社交产品。 从用户需求的角度划分,社交类产品可以分为职场社交、恋爱交友社交、兴趣社交、匿名社交等(可参见图表 2)。职场社交模拟的是职场中人脉拓展的场景,用户通过二度人脉进行职场的人脉拓展,如脉脉、领英;恋爱交友社交是近年来社交产品创新最多的类别,用户的主要需求和目的是寻找潜在的恋爱对象,最典型的是陌陌和探探;兴趣社交,用户通常是以寻找具有相同的兴趣点的好友为目的进行交友,如递爪; 匿名社交,用户主要的需求是吐槽、消极情绪的发泄,比如之前短暂出现过的马桶、无秘等,但匿名的形式释放出更多人性的阴暗面,因此也易受到法律监管的限制。 开心网复盘:游戏建立社交新场景,用户得以快速增长和沉淀。开心网作为风靡一时的 SNS,其国内首推的“偷菜”、“抢车位”等游戏所带来的“善意的玩笑感”满足了当时白领阶层的碎片化轻度社交需求,同时也为社交类网站打开了新的变现模式。虽然开心网早已渐渐被市场边缘化,但是其在社交游戏方面的诸多尝试和设计理念依然深刻地影响了中国互联网社交行业的发展。