【行业】传媒-从“人-物&交易-场”解构虚拟要素(46页)

“人”的角度看,Roblox独特的社交网络+内容网络双引擎模式,满足用户的归属 和爱(社交)需求、自我实现需求两大需求。身份方面,用户可以创建虚拟形象、商店购买装扮;社交需求方面,用户通过数字身份进行社交,既可以连接外部好友,也可以通过群组寻找有相同标签的用户建立新的社交关系。价值实现角度,Roblox为游戏开发者和个人提供UGC游戏创作平台,以丰富多元的游戏体验来吸引玩家,通过游戏的内容扩充吸引玩家增长,以此吸引更多开发者进入社区,平台上的玩家既可以是内容的生产者,同时也是内容的消费者。也就是说,Roblox能够给予“人”身份认证以及身份认同(社交、价值实现等),有一套较为完整的身份系统。

从用户构成来看,Roblox 13岁以上用户占比持续提升,用户年龄破圈在推进。根据公司财报,21Q3平台DAU达到4730万人,同比增长30.7%,主要来自暑期青少年放假的推动。21Q3的日活用户中,50.3%由13岁以上用户构成,用户规模达到2380万人,同比增长48%,相较19Q3的38.6%累计提升11.7pct,体现Roblox不断在年龄结构上实现破圈,越来越获得相对更高龄用户的喜欢。13岁以下用户为2310万人,同比增长20%。当前13岁以上用户增长显著快于13岁以下,有望成为拉动用户规模的新增长点。区域构成来看,21Q3,北美用户规模最大,达到1380万人,同比增长20.0%,环比增长14.0%,占比29%;欧洲用户规模为1190万人,同比增长14.4%,环比增长0.8%,虽然环比净增10万人,但占比环比下滑2pct达到25%,整体呈现下降趋势;亚太用户规模持续提升,达到940万人,同比增长74.1%,环比增长30.6%,成为当前用户增长最快的拉动引擎。用户年龄结构的破圈,是Roblox目前实现用户规模进一步增长的首要策略。青少年的UGC能力、付费能力天花板较低,要想实现平台的进一步转型,势必要吸引更多用户群体,实现年龄层的突破,打造更多元化的平台生态。

“物和交易”角度看,游戏和虚拟形象是Roblox最主要的数字资产,为了激励UGC平台的经济激励机制完善,拥有以平台虚拟货币Robux为核心的双向经济系统。资产和货币的流通性看,Roblox平台产生的内容都是仅能在平台内流通的数字资产,归属平台所有,用户可以通过平台货币Robux在游戏内交易、消费这些内容,获得使用权 。Robux主要有三个用途:购买开发者的内容、工具;购买付费游戏及游戏内装饰和道具;购买虚拟形象物品。另外,Premium 会员订阅依据玩家游戏时间来计算Robux收益。从开发端来看,Roblox的开发者(Developer)可以在平台内创建各种免费/付费游戏,开发游戏内的道具,创建其他开发者可以使用的开发工具等,创造者(Creator)可以创造游戏中的虚拟形象。开发者和创造者分别可以获得70%和30%用户消费的虚拟货币Robux分成。同时,创造者和开发者又可以在平台购买游戏或游戏道具,购买虚拟形象,在Roblox平台投放广告等方式来使用Robux,刺激新一轮的消费。而游戏创作者或开发者将Robux兑出的汇率为1Robux兑成0.0035美元,平台可以获得其中的利差。Robux完全由Roblox设计、发行、设定汇率和流通规则,并没有采用区块链技术,从用户角度看,货币可信度稍低。总结来看,Roblox内部已经形成了一套闭环经济系统,但资产和货币当前还无法跨平台。Roblox距离元宇宙中的虚拟平台仍要走的一步是区块链技术以及NFT技术的应用。

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