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【行业】硬件、内容与平台-虚拟游戏真实竞合(26页)

启蒙于科幻文学,对 VR 形态的探索超过半个世纪。针对 VR(虚拟现实)的描述可以追溯至 20 世纪 30 年代的科幻文学作品,其中最著名的是 1932 年推出的长篇小说《美丽新世界》里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”,这些作品是人们对于 VR 设备探索的启蒙。1939 年View-Master 通过转盘形成立体画面头盔,试图打破传统显示画面限制;1969 年美国科学家发明“达摩克利斯之剑”,包括头盔式立体显示器与头部位臵跟踪系统。 受限于成本与技术,早期 VR 在大众消费领域推进缓慢。20 世纪 80 年代后,VR 渗透至美国的科技、医疗等多个领域,1983 年美国宇航局开发用于火星探测的 VIVED VR,帮助宇航员训练增强太空工作临场感;2006 年,美国国防部花费 2000 多万美金建立了一套虚拟世界的《城市决策》培训计划;2008 年,美国南加州大学的临床心理学家利用“虚拟伊拉克”的治疗游戏帮助从伊拉克回来的军人患者治疗创伤后应激障碍。VR 游戏的探索进展则相对缓慢,1995 年任天堂及 1998 年索尼分别推出 Virtual Boy 等类虚拟现实游戏设备,但受限于成本高昂、技术故障、内容过少等问题,其产品未能形成市场规模。 2013-2016 年,Oculus Rift 带动消费级 VR 兴起。2013 年 Oculus Rift 推出开发者版本,将VR 设备的价格拉低至 3000 美元,消费级 VR 硬件开始兴起。2014-2016 年行业巨头纷纷入局,硬件与内容产品不断丰富,比如 Google CardBoard、三星 Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR;游戏内容如《EVE: Valkyrie》,《Rockband VR》,《Arizona Sunshine》,VR 游戏行业进入启动期。但基于 4G 网络、VR 芯片终端技术、内容生产等问题导致设备性能有限、体验度不佳、用户基数小等问题,无法支撑 VR 游戏市场的长期发展,2017 年整体VR 市场明显降温。